Estimad@/os compañer@/os:
Espero que estéis teniendo un buen curso en vuestros centros educativos. En este nuevo post, os propongo una lectura diferente en torno a un tema de gran interés en el ámbito educativo.
Como bien sabéis, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante, TIC) están avanzando a un ritmo vertiginoso en la educación. Hace tan sólo tres años, allá por finales del año 2020, ya se comenzó a hablar del Metaverso, siendo Mark Zuckerberg, con su empresa Meta, uno de los pioneros en introducir en nuestras vidas diarias.
Pero, ¿qué es el Metaverso? ¿De dónde procede el Metaverso? ¿Qué relevancia puede adquirir el Metaverso en el ámbito educativo?
En este post, simplemente haré una breve introducción a una disciplina que, en cierto modo, guarda algo de relación con el Metaverso. Se trata de la Realidad Virtual.
¡¡Vamoossss!!!
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología INFORMÁTICA que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como GAFAS o CASCO DE REALIDAD VIRTUAL. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo. En este link, un ejemplo de Realidad Virtual en Educación.
Principales potencialidades del uso de la RV en el aula
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las TIC. Se considera que, en un corto plazo de tiempo, los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, a causa de su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer, sobre todo, en la implementación de la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la Realidad Immersiva en la educación no universitaria. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente se están comenzando a crear contenido para la educación, aunque toda la atención y avances, mayormente, se están realizando en la industria del entretenimiento, si bien muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro más cercano y será una pieza clave en la educación. En estudios universitarios la Realidad Virtual ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia como, por ejemplo, diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina).
El gran problema existente en el desarrollo y aplicación de la realidad virtual dentro de la enseñanza es su precio, aunque gracias al lenguaje VRML de modelado de realidad virtual se ha hecho accesible la sensación de inmersión en un mundo virtual, aunque perdiéndose ciertos sentidos, como el tacto. La realidad virtual es un recurso didáctico, por tanto, que el docente puede utilizar con la intención de hacer más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como eficaz, debido al grado de interacción ofrecido por los sistemas virtuales. Asimismo, una gran ventaja que ofrece el lenguaje VRML es la capacidad de integración que posee con el resto de recursos de internet.
La realidad virtual en educación abre un mundo de posibilidades sin movernos de clase. Por ejemplo Minecraft permite ir descubriendo nuevos objetos, recetas y posibilidades con las que,por ejemplo,puedes sustituir tu espada de madera por una de hierro, y luego una de acero. Así mismo, la conocida plataforma de videojuegos Steam, dispone de una gran cantidad de software de carácter educativo para su utilización mediante dispositivos de Realidad Virtual.
Resumen de las recomendaciones previas más importantes
A) La edad mínima debe ser a partir de los 10 años en adelante por motivos de salud con respecto al ojo
B) Seguridad: Recomendable hacer un buen uso de la RV especialmente en los alumnos adolescentes
C) Tiempo adecuado de uso en el aula: 10-15 minutos
D) Importante una buena planificación por parte del docente antes de aplicar la RV en el aula
Conclusiones
Sin duda alguna, el uso de la Realidad Virtual en el aula, puede ser muy práctico dado que nuestro fin último, en calidad de docentes, es MOTIVAR A NUESTRO ALUMNADO ofreciéndoles innovación, originalidad, etc. con el fin de que ellos aprendan y, sobre todo, disfruten aprendiendo. En otros posts, hablaré, en más detalle, sobre otras tendencias, tales como la Realidad Aumentada, Realidad Immersiva y, por supuesto, también, más adelante, profundizaremos en torno a las posibilidades didácticas del Metaverso.